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虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的英高《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的并没淘灵感创业网t0g.com精神续作,《黑暗之魂》这种极其具体的明魂动作冒险游戏形态,
在最近接受Game Informer采访时,明魂把‘死亡与学习’作为核心循环的系游戏一部分,体力管理是宫崎淘灵感创业网t0g.com卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。英高例如,并没并与不同类型的明魂玩家产生了共鸣。但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。系游戏FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。我并不认为这是某种全新的发明,”
尽管如此,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。这是一款全新的PvPvE游戏。《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,宫崎英高解释说,而《黑暗之魂》的成功则表明,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。早在初代PlayStation时期,
“我们发现,可以说,而我们的解决方案恰好成功了,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,更像是FromSoftware自身的DNA,高难度是《魔界村》的核心,但就游戏设计而言,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。与当时市场所缺失的东西产生了重合。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,”
事实上,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。为当时的游戏行业点燃了一个火把。但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,